Mivel már csak néhány nap van hátra a verseny kezdetéig, ezért néhány szóban összefoglalnánk a legfontosabb tudnivalókat.
Először is mindenki, aki saját joystickjával szeretne játszani ne csak magát a joysticket hozza el, hanem annak meghajtó programját is. Ezt lehetőség szerint pen drive-on hozza mindenki magával, u.i. a versenyre szánt gépekben sem cd/dvd-rom, sem floppy meghajtó nem lesz. Természetesen ugyanez vonatkozik az esetleges további kiegészítőkre. Ha valakinek esetleg nincs pen drive-ja, úgy nyugodtan hozza a meghajtót cd-n, lesz lehetőség arra, hogy az adott gépre másoljunk.
Hirdetés
Lehetőség szerint szombaton és vasárnap is mindenki legkésőbb 10:30-kor legyen a rendezvény 3/A standján, amely a "B" pavilonban található (Térkép). Belépni a "K" épületen kell, ahol minden versenyző a nevét illetve a rendezvényt (Gamestar Légiharc Kupa) megadva léphet be térítésmentesen.
Sajnos a MÁV mind a mai napig nem tudta megmondani, hogy idén is visszatérítik-e a menetjegy 50%, amennyiben a jegyet a BNV-n lepecsételik. Ettől függetlenül javasoljuk, hogy a menetjegy megvásárlásakor kérdezzetek erre rá.
Ugyan szép számmal jelentkeztek versenyzők, sajnos csak a helyszínen derül ki, hogy ténylegesen hányan jönnek el a versenyre. Ennek megfelelően több forgatókönyv szerint történik a továbbjutás. Ettől függetlenül szombaton a legjobb négyig szeretnénk eljutni.
Szabályok:
A szabályok alapvetően azonosak a már négy éve megszokottakkal, így idén sem kell meglepetésekre számítani.
I. Technikai jellegű szabályok 1. A versenyen használt programverzió a szoftverek legfrissebb verziója. 2. A versenyen csakis a szimulátor grafikus felületén (GUI) paraméterezhető opciók állítása megengedett, a szimulátoron kívül szerkesztett fájlok módosítása TILOS! 3. Az összecsapásokról track készül, a vitás illetve csalásgyanús menetek kiértékelése végett. A versenyt követően a trackeket közzétesszük. (Fájl elmentésének szabálya: alacsonyabb sorszám vs magasabb sorszám-kör száma-verseny stádiuma. Tehát ha A versenyző sorszáma 015, B versenyzőé pedig 009, a második összecsapásukat, azaz körüket vívták meg és már a legjobb 4 között vannak, akkor a fájl neve így nézzen ki: 009vs015-2-4.trk.) 4. Ha bármilyen hardveres vagy szoftveres hiba jelentkezik, úgy erről a bírót haladéktalanul értesíteni kell, majd a kört meg kell ismételni. Ezalól az egyértelmű helyzetek jelentenek kivételt (Pl, ha az egyik gép lángolva zuhan, a másiknak semmi baja, majd hirtelen az egyik gépen pl. "kék halál" jelentkezik, akkor a műszaki hiba ellenére is egyértelmű, hogy ki győzött, így a kört nem kell ismételni.) Adott helyzetek mibenlétét a bírók döntik el. Ha egyértelművé válik, hogy valaki műszaki hibára hivatkozva, vagy azt szándékosan előidézve kíván kört ismételtetni, azt azonnal ki kell zárni. 5. A játékmenetre vonatkozó bírói döntések ellen a versenyzők óvással élhetnek (tehát a konfigurációs beállítások illetve a játékmenetet nem érintő döntések ellen nem lehet óvni). A megóvott kör eseményeit mindkét versenyző külön-külön előadja a három bíróból álló testületnek (amely tartalmazza a kört vezető bírót is). A bíróknak a körről készült tracket is módjukban áll visszanézni. A döntést a testület egyszerű többséggel hozza meg. A döntés végleges. 6. Az elért eredményeket nyilvántartásba vesszük. 7. A légiharc módja: 1 az 1 ellen 8. Választható típus: Bf-109 G2 illetve MiG-29A 9. Fegyverzet: beépített gépágyú 10. Tüzelőanyag mennyiség: Bf-109 G2 50%, MiG-29A 100% 11. Nehézségi beállítások: Maximális nehézség (nincs padlock, nincs mini-hud, realisztikus G hatás)
II.Elfogás szabályai 1. Az összecsapást hol az egyik, hol a másik versenyző hosztolja. Azt, hogy ki hosztol vagy közös megegyezéssel, vagy érme feldobásával döntik el a játékosok. 2. Az összecsapások vagy 2 nyert körig (csoportmérkőzés), vagy kötelezően három körig (körmérkőzés) tartanak. A 3 körre a maximális időtartam összesen 40 perc. 3. Győztesnek az tekinthető, aki az ellenfele megsemmisülése után saját gépét még minimum 10 másodpercig uralma alatt (értsd a gépe vezethető marad) a levegőben tartja. (Kivétel ld. műszaki hibák) 4. A versenyzők egymással szemben indulnak, 8 km (Bf-109) ill. 15km-es (MiG-29) távolságból, 2000m ill. 4000m-es magasságon, szintben ill. 350 km/h ill. 750km/h-s sebességgel. (A döntőben e paraméterek változhatnak) 5. Az egyik gépnek a másik gép általános irányába kell haladnia. (Nem kötelező homlokegyenest a másik gépnek repülni, sőt, nem is ajánlott, lehet manőverezni, azonban már az összecsapás legelején nem igazán kellene 180 fokos fordulóval kezdeni.) 6. A gépek első találkozásukkor, azaz amíg a tér bármely síkjában nem haladnak el egymás mellett, nem tüzelhetnek. Ezzel az összecsapások legelején gyakori összecsapásokat szeretnénk elkerülni. 7. Ütközés esetén a bírok hivatottak eldönteni, hogy szándékos, vagy véletlen ütközés történt. Szándékos ütközés esetén az eddig nyert, vagy vesztett köröktől függetlenül a vétlen fél kapja a győzelemért járó 1 pontot, míg véletlen ütközés esetén a kört újra kell játszani.
III. Verseny menete A versenyzők számától függően vagy sorsolással alakítunk ki négy fős csoportokat, vagy körmérkőzések bonyolítunk le.
1.Csoportmérkőzések: A csoportok egyes tagjai mind játszanak egymással. Az összecsapás két nyert körig tart. A résztvevők számától függően vagy a legjobb három, vagy a legjobb kettő játékos jut tovább. Pontegyenlőség esetén a két fél egymással vívott összecsapása a döntő. Ha végképp nem állapítható meg sorrend, a érintett játékosok döntésének megfelelően a bírók egyes köröket újrajátszathatnak, vagy érmedobással dönthetnek. Csoportmérkőzéseket játszva szombaton a legjobb négy játékos megállapításáig szeretnénk eljutni, akik vasárnap körmérkőzést vívnak egymással, (mindenki mindenkivel játszik). Pontegyenlőség esetén a két fél egymással vívott összecsapása a döntő. Ha végképp nem állapítható meg sorrend, a érintett játékosok döntésének megfelelően a bírók egyes köröket újrajátszathatnak, vagy érmedobással dönthetnek. Az így kialakuló sorrend alapján az első helyezett játszik a harmadikkal, a második a negyedikkel. Ezek a menetek két nyert körig tartanak. A győztesek játszák a döntőt, a második helyezettek pedig a harmadik helyért küzdenek meg szintén két nyert körig.
2. Körmérkőzések: Mindegyik versenyző játszik egymással, amely alapján egy sorrend alakul ki. Pontegyenlőség esetén a két fél egymással vívott összecsapása a döntő. Ha végképp nem állapítható meg sorrend, a érintett játékosok döntésének megfelelően a bírók egyes köröket újrajátszathatnak, vagy érmedobással dönthetnek. A cél a legjobb négy játékos megállapítása, akik újabb körmérkőzést játszanak egymással. Az így kialakuló sorrend alapján az első helyezett játszik a harmadikkal, a második a negyedikkel. Ezek a menetek két nyert körig tartanak. A győztesek játszák a döntőt, a második helyezettek pedig a harmadik helyért küzdenek meg szintén két nyert körig.
3. Pontozás: Csoportmérkőzések: 2, 1 ill. 0 pont attól függően, hogy 2 körből (2 pont), vagy 3 körből (1 pont) nyert valaki. Körmérkőzés: 3, 2, 1 ill. 0 pont attól függően, hogy a kötelező három körből mennyit nyer az adott játékos.
Minden versenyzőknek sok szerencsét kívánunk!
A szervezők
A cikkhez még nem szóltak hozzá.
A hozzászólások megtekinthetők és új hozzászólásra van lehetőség a Fórumban.
Hozzászólásra bejelentkezést követően kerülhet sor